terça-feira, 12 de outubro de 2010

PROFESSORES ENQUANTO PRODUTORES DE SOFTWARES: UM CAMINHO POSSÍVEL?



Pensar as relações ensino aprendizagem nos tempos atuais envolve também pensar na presença das tecnologias neste processo, uma vez que a relação com as tecnologias computacionais e, principalmente com meios de comunicação como a Internet, integram praticamente, todas as relações cotidianas nos últimos tempos.

Hoje, toda e qualquer tecnologia que possui potencialidades e características de comunicação e manipulação de informações, parece adequar-se perfeitamente às atividades ligadas à Educação, na medida em que o ato de ensinar/aprender consiste, sobretudo, em uma relação de comunicação por excelência.(CANABARRO; RAMOS, 2003, p.1).


CONHECER ESTAS TECNOLOGIAS É FUNDAMENTAL. Não se trata aqui de pensar os computadores enquanto ferramentas que substituirão o professor, ou da auto instrução por meio das tecnologias enquanto salvação do processo ensino aprendizagem.


"A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio às suas atividades didático pedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa."(CANABARRO; RAMOS, 2003, p.1).


É neste contexto que os softwares se constituem enquanto importantes ferramentas no trabalho com o processo educativo em meio tecnológico.

Na concepção de LUCENA (1992), software educacional é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou a finalidade para o qual tenha sido criado.

No entanto, quem produz, ou, quem pode produzir estes softwares?

Atualmente, encontram-se disponíveis diversos softwares educativos, dedicados às mais diversas faixas etárias, a fim de atender a diversos objetivos educativos (veja em nossa página  de links o item "softwares educativos para a Educação Infantil"). Estes softwares são produzidos por grandes empresas e idealizados por uma equipe multidisciplinar. 

Ao analisarmos, por exemplo, o software educativo Cocoricó, indicado para crianças de 4 a 6 anos, encontramos riqueza em termos de gráfico (imagem/aparência do software), cores, sons dentre outros.

 
(telas do software Cocoricó - 4-6 anos. In. http://www.softmarket.com.br/Telas.asp?Software=946&offset=3)

Mas seria possível pensar na produção caseira, isto é, mais simples de um software educativo?

A CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE 

Os softwares são um tipo de multimídia e Multimídia nada mais é do que uma colagem, um monte de coisas colocadas juntas em um computador, controladas por um programa. Essas coisas são selecionadas a partir de dispositivos que permitem alguma forma de interação, escolhida de acordo com o assunto e a experiência da pessoa que vai usar a multimídia.(BORGES, s.d, p.1)

Neste sentido, a construção de um software demanda, inicialmente, um certo conhecimento acerca de como utilizar certas ferramentas de computação. No entanto, mesmo que se constituindo em um processo no qual se faz necessário o domínio de determinados métodos e técnicas, a construção de um software é marcada por vários mitos. CANABARRO e RAMOS (2003, p. 2), nos apresentam alguns deles, nos indicando que,

  • A maioria dos professores acredita que construir um software é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável para profissionais que não são da área da informática;
  • Pensa-se muito nos "altos investimentos em hardware", bem como com a formação de profissionais para lidar com estas ferramentas;
  • Considera-se a necessidade de muito tempo para a produção de tal multimídia;
  • Acredita-se que as linguagens de programação são de difícil manipulação para professores;
  • Outro fator considerado é o de que os softwares de autoria são muito caros.
De fato, a construção de um bom software educativo demanda a incorporação de conhecimentos diversos como Roteiro, equipamentos e programas.
BORGES (s.d), nos apresenta um detalhamento acerca destas etapas e acessórios básicos à construção de um software:

  • O Roteiro do software é como um roteiro de cinema. Nele são definidas quais informações serão apresentadas, em que ordem, a forma de escolha das opções, a aparência externa, etc.; 
  • Os Equipamentos e Programas são ferramentas imprescindíveis para a produção de um software educacional. Neste contexto, o computador no qual será produzido o software deve ter uma boa capacidade em computar e armazenar dados, expressos em uma grande quantidade de disco (1 gigabyte ou mais), muita memória (116 megabytes ou mais), placa de som, scanner, gravador de cd-rom, dentre outros;
    • Os programas mais utilizados nas produções multimídia profissionais no Brasil, são:
      • O Assymetrix Toolbook, indicado para produções de hipermídia convencionais, que se baseiam em palavras chaves ou ícones que levam o ussuário a explicações mais aprofundadas;
      • O Macromedia Director, indicado para produções nas quais a velocidade de exibição da sequência é mais rápida, bem como para a criação de animações;
      • O Microsoft Visual Basic, indicado para aplicações em que o controle sobre a exibição é mais complexo. Demanda uma programação mais detalhada.
(no que diz respeito aos componentes, programas e demais fatores essenciais à construção de um software educativo, vale a pena dar uma olhada no texto de Antônio Borges (s.d), disponível aqui http://www.casadaciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos/EduBytes95/NCE.htm)

No entanto, a construção de um software pode se dar através de um programa conhecido pro quase todos nós, que utilizamos os programas básicos do computador: este programa é o MICROSOFT POWER POINT.

O programa Microsoft Power Point, em sua concepção inicial, foi projetado para a produção de slides e apresentação multimídia, entretanto, devido à própria natureza de seus recursos básicos e da interface gráfica que o hospeda, é possível propor projetos que envolvam outros tipos de aplicações como, por exemplo, banners, pôsteres, folders, murais eletrônicos, softwares educacionais, etc.(CANABARRO; RAMOS, 2003, p. 3).

Ora, se formos pensar, por exemplo nas Faculdades à Distância, os softwares por eles aplicado, consistem, em sua maior parte, por "tele aulas", através dos recursos do Power Point. Nestas aulas, os itens estudados pelos alunos encontram-se descritos nos slides da apresentação, onde também se encontram disponíveis: sons, imagens, links, animações e demais recursos que visam o estabelecimento de um processo educativo interativo, mesmo que à distância.

Ao considerarmos o programa Power Point enquanto alternativa para o trabalho do professor, vale a pena dar uma olhada no texto de CANABARRO E RAMOS (2003), disponível aqui http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdfNeste texto, os autores apresentam, o passo a passo de montagem do software a partir do programa Power Point, além de apresentarem também uma significativa discussão sobre a produção de softwares educativos por professores.

Multimídia de verdade, com imagens, desenhos, filmes sons e outros recursos, a bem da verdade, apenas empresas especializadas podem produzir. O custo da equipe é muito alto, bem como o custo de hardware e software. Entretanto, uma multimídia simples, que mostre, por exemplo, o processo de crescimento de uma flor, numa série de desenhos simples, com música não sincronizada, isso é fácil de fazer.(BORGES, s.d, p. 3)

Embora se reconheça que a produção de software educacional de qualidade deve ser uma ação multidisciplinar, na medida em que muitas competências estão envolvidas neste processo, foi possível observar que, devidamente orientados e motivados, este pode ser apropriado por professores e utilizado com êxito na construção de pequenas aplicações destinadas a situações/problemas corriqueiros em suas salas de aula, não sendo necessários grandes investimentos de tempo ou recursos financeiros (CANABARRO; RAMOS, 2003, p. 7).

É a partir destas reflexões que o o Grupo de Produção de Softwares para a Educação Infantil, acredita ser possível, e necessário, nosso constante esforço no sentido de, cada vez mais, pesquisar sobre os temas que mais nos desafiam. Tais desafios acabam por residir, em grande parte, no que diz respeito às tecnologias, tão presentes no cenário educativo atual.

Esperamos ter contribuído, com estas reflexões, para um melhor entendimento dos aspectos básicos que permeiam a construção de um software educativo. Em breve, teremos maiores novidades sobre o tema.

Até a próxima...
Camila R. Maltêz


REFERÊNCIAS

BORGES, Antonio. Técnicas de Produção de Software Educacional. Disponível em: http://www.casadaciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos/EduBytes95/NCE.htm

CANABARRO, Adriano Teixeira; BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos. Software Educacional: o difícil começo. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf