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SOFTWARES EDUCATIVOS: uma alternativa necessária
Lilian Nascimento Martins

RESUMO

O crescente avanço tecnológico vem mudando as práticas de ensino nas escolas fazendo com que elas se adaptem a essas tecnologias. Com isso ela se apóia em softwares educativos para que possa auxiliar o professor no processo de ensino aprendizagem e ao mesmo tempo se insere neste novo mundo tecnológico. É necessário portanto que as escolas saibam como vem sendo produzidos esses softwares e por quem.
Para se produzir um software educativo, que é um programa que visa atender necessidades, possui fins pedagógicos definidos e está inserido em um contexto de ensino aprendizagem, é necessário que se tenha quatro atores: profissionais da educação, profissionais (pesquisadores), profissionais da área computacional, profissionais em design e o aluno. O processo de desenvolvimento é basicamente constituído de quatro etapas principais: Concepção, elaboração/construção, finalização, viabilização.

PALAVRAS-CHAVE: softwares educativos, construção, implementação

1. INTRODUÇÃO

Os avanços tecnológicos têm ganhado cada vez mais espaço na vida do ser humano, sobretudo os computacionais. Com isso os ambientes escolares não têm como fugir. As escolas, no entanto estão cada vez mais se adequando a essa nova realidade. Há que se fazer então uma reflexão sobre o que essas novas tecnologias vêm trazendo para a sociedade tendo uma visão crítica sobre elas.
É importante que os ambientes escolares se adequem a esses avanços, pois ele não pode estar fora da realidade de seus alunos.
Para isso se faz necessário que haja uma proposta pedagógica, para o uso das tecnologias computacionais nas escolas, para que assim não sejam utilizadas de forma aleatória sem saber onde se quer chegar.
Para o trabalho com computadores, as escolas geralmente se apóiam em softwares educativos, porém o uso do software também deve ser analisado, com objetivos pedagógicos definidos.
O presente artigo abordará um processo teórico sobre a produção de software. Que chagam nas escolas e grande parte delas não sabem como foi produzido, por quem e de onde vêm. É importante que se conheça os atores envolvidos na produção, para que assim possa se fazer uma análise do que eles oferecem a partir também de quem os produziu
Cada escola pode produzir o seu software se tiver estrutura. Se for feito uma análise minuciosa seria o mais adequado, pois já será produzido para um determinado público alvo e com objetos já definidos pela comunidade escolar, no qual irá satisfazer a necessidade do professor, tendo em vista que os softwares educativos servem para ajudar o professor no processo de ensino aprendizagem.

2. Mudanças necessárias na prática educativa

As tecnologias informacionais e computacionais vêm crescendo cada vez mais e ganhando o seu espaço nos ambientes educacionais. As escolas, no entanto devem acompanhar estes avanços que acontecem cada vez mais rápido.
Com esses avanços há modificações na estrutura organizacional da escola principalmente na ampliação e na melhoria de materiais pedagógicos, sobretudo com os novos recursos, especialmente os da área tecnológica.
A informática na educação pode auxiliar e contribuir para o processo de ensino aprendizagem nas escolas. “O grande desafio, segundo Moraes (1997) citado por Guedes (p. 2), é modificar as práticas pedagógicas para adequá-las ao paradigma emergente, discutindo diferentes propostas educacionais”.
De acordo com Sancho (1998) e Armstrong e Casement (2001) citado por Guedes (p. 2):

pesquisas vêm demonstrando que os computadores sozinhos não resolvem os problemas da educação, mas que eles são um recurso importante no ambiente educacional. O trabalho com a informática, para ser eficaz, precisa promover a criação de ambientes educacionais onde o computador seja utilizado como uma ferramenta de interação entre o aluno, o professor e o conhecimento, pois a formação escolar precisa contemplar momentos de interação com as novas tecnologias, porém de forma significativa, contextualizada, com objetivos bem definidos.

Faz-se necessário então, que se tenha na escola uma concepção pedagógica de trabalho com a informática e de desenvolvimento de software educativo, para que possam contemplar as necessidades dos docentes e dos alunos de maneira qualitativa.
O que mais se utiliza no trabalho com a informática nas escolas são os softwares educacionais que
é um programa que visa atender necessidades, possui fins pedagógicos definidos e está inserido em um contexto de ensino aprendizagem.
Todavia os softwares educacionais existentes, em sua grande maioria, possuem problemas que dificultam a sua utilização, dentre eles a falta de uma base pedagógica que fundamente sua construção (Giraffa e Viccari (1998) citadas por Bertoletti et al (2001) apud Benitti et al, s.d., p. 1)

É possível que se criem softwares educativos na própria escola, facilitando assim uma produção que atinja os objetivos da instituição e dos alunos. Será abordado então no decorrer do artigo o que é necessário para que se produza um software educacional.

3. Produção de softwares educativos

A proposta de produção de software educativo que será apresentada tem apenas embasamento teórico. Benitti et al (s. d., p. 3) define quatro atores para a produção de software:
• Profissionais da educação: profissionais (pesquisadores) das áreas de psicologia, pedagogia e professores;
• Profissionais da área computacional: profissionais da área de Engenharia de software e programação;
• Profissionais em design;
• Aluno.
Para que se possa ter êxito na produção software são necessários esses atores para a sua construção, pois assim terá um objetivo pedagógico definido pelos profissionais de educação. Técnicas aplicadas ao processo de desenvolvimento do software elaboradas pelos profissionais da área computacional. O domínio de ferramentas para desenvolvimento gráfico, animação e som feito pelo profissional em design. Avaliação feita pelo usuário que será o aluno.
Tem-se então uma grande probabilidade de se produzir um bom software educacional se esses atores forem considerados.
De acordo com Benitti et al (s. d., p. 2) o processo de desenvolvimento é basicamente constituído de quatro etapas principais: Concepção, elaboração/construção, finalização, viabilização.
Segundo Benitti et al (s. d., p. 3) a primeira atividade da etapa de concepção concentra-se em definir os objetivos de aprendizagem e requisitos do software, além de definir o público alvo.
Como resultados da execução completa desta etapa segundo Benitti et al (s. d., p. 4) são gerados dois documentos:
Planejamento do software: visão geral, infra-estrutura disponível, características do público alvo, objetivos do aprendizado e requisitos do software.
Planejamento do processo: identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software e cronograma geral.
A partir disso já é possível então avançar para a parte de elaboração do software.
É importante lembrar que são várias áreas envolvidas neste processo de produção, portanto cada área tem uma linguagem própria e distinta. Diante disso é necessário que os profissionais entrem em consenso no momento da elaboração para que não produzam conflitos e “assim possam entrecruzar conhecimentos e moldar um processo formativo único” (Benitti et al, s. d., p. 4).
A fase de elaboração/construção abrange atividades de implementação, avaliação e validação. “Tem-se como objetivo específico à criação de um protótipo (modelo) funcional do software educacional norteado pelos requisitos identificados na etapa de concepção” (Benitti et al, s. d., p. 4 ).
De acordo com Benitti et al (s. d., p. 3-4) a etapa dois subdivide-se basicamente em quatro atividades:
• Especificar incremento: Nesta atividade terá envolvido os profissionais da área computacional e de design. Tem se como objetivo principal “detalhar os requisitos do software levantados na etapa de concepção, e criar uma especificação inicial do software” (Benitti et al, s. d., p. 5). É pertinente nessa atividade que se faça uma análise tecnológica para definir a tecnologia mais indicada para a implementação do sistema.
• Construir protótipo: essa construção é realizada por profissional da área computacional e de design. “Consiste no estágio de desenvolvimento do protótipo do software, utilizando para isto, as tecnologias selecionadas na atividade anterior (...). Como resultado desta atividade, tem-se um protótipo do incremento do software, que será avaliado” (Benitti et al, s. d., p. 5).
• Avaliar protótipo: a avaliação do protótipo é realizada com profissionais da área computacional, de design e os profissionais de educação “com o intuito de sugerir melhorias avaliando aspectos como funcionalidade, usabilidade, performance e potencial pedagógico” (Benitti et al, s. d., p. 5). Se não for aprovado por algum motivo retorna-se a construção do protótipo.
• Validação preliminar: “a validação preliminar do software, além da participação dos profissionais da computação e educação, envolve também a figura do aluno, que neste caso, é peça fundamental” (Benitti et al, s. d., p. 5). Se o processo de validação for positiva pode-se passar para a fase de finalização caso contrário deve-se retornar a fase de construção e reajustar o que não foi aprovado.
A fase de finalização não é a última, mas se refere a parte final da “construção” do software, onde já foi analisado e validado pelos alunos e feito os reajustes necessários. É de extrema importância que se elabore, depois de todas as etapas, uma documentação. “É essencial para qualquer software desenvolvido uma documentação detalhada, desde o projeto à implementação” (Benitti et al (s. d., p. 6). É importante elaborar também um manual de instrução, contendo informações sobre a utilização do software.
“Ao término desta etapa, o incremento do software estará completo e usual/operacional, podendo ser instalado e utilizado em qualquer ambiente escolar” (Benitti et al, s. d., p. 6).
A fase de viabilização é a última fase a ser desenvolvida. Ela contempla o acompanhamento inicial do software, pois pode acontecer que sejam encontrados erros que não foram observados nas etapas anteriores. É importante ouvir opiniões de outros professores no que se refere ao potencial pedagógico, pois o software está ligado a uma realidade de ensino.
Nessa fase é importante observar também para o suporte do software, “que a atividade responsável pela “manutenção” do software, tanto no que diz respeito à tecnologia quanto a pedagogia” (Benitti et al, s. d., p. 7). Deve-se atentar sempre para problemas que podem ser encontrados e fornecer apoio contínuo para o uso do software.

4. NOTAS CONCLUSIVAS

Assim como a tecnologia vem avançando, a produção de softwares educativos também vem crescendo. É necessário que os usuários dos softwares educativos observem como os mesmos vêm sendo produzidos. Visam-se apenas o lucro ou realmente tem uma finalidade pedagógica, a fim de contribuir no processo de ensino aprendizagem?
É de grande importância que se tenha claro que a tecnologia é quem deve estar relacionada à proposta educacional da escola, não a escola girar em torno dela.
A pesar da inserção dos meios tecnológicos no âmbito educacional não se deve perder de vista que ele é apenas uma parte. As escolas devem acompanhar sim, mas não o colocando a frente de tudo tendo-o como centro.
Os softwares educativos podem contribuir no processo de ensino aprendizagem de maneira lúdica e criativa podendo ser utilizado de forma interdisciplinar.
Com isso é necessário que se tenha uma visão crítica sobre os avanços tecnológicos e sobre os softwares, pois todos eles contribuem nas práticas educativas, mas não resolvem todos os problemas.