sexta-feira, 19 de novembro de 2010

O PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO E A INFORMÁTICA: TRAÇANDO PERSPECTIVAS


Camila Rodrigues Maltêz
Cristiane Paula Corrêa Sobrinho
Daphne Lorene Alves Bittencourt;
Lilian Nascimento Martins
Kelly dos Reis Miranda

As tecnologias informacionais vêm crescendo cada vez mais e ganhando o seu espaço nos ambientes educacionais. Neste contexto, as escolas devem acompanhar, sempre com um olhar crítico, estes avanços que acontecem cada vez mais rápido.
Com esses avanços há modificações na estrutura organizacional da escola principalmente na ampliação e na melhoria de materiais pedagógicos, sobretudo com os novos recursos, especialmente os da área tecnológica.
A informática na educação pode auxiliar e contribuir para o processo de ensino aprendizagem nas escolas. “O grande desafio, segundo Moraes (1997) citado por Guedes (p. 2), é modificar as práticas pedagógicas para adequá-las ao paradigma emergente, discutindo diferentes propostas educacionais”.
As escolas geralmente se apóiam em softwares educativos, para o trabalho com a informática. Faz-se necessário que as escolas saibam avaliar e escolher um software educativo para que atenda as necessidades dos professores e dos alunos. E que não seja utilizado apenas como entretenimento da turma, mas que contribua no processo de ensino aprendizagem dos mesmos.
É a partir do exposto que, a inserção da informática na escola, requer inicialmente, um planejamento acerca dos objetivos pretendidos, da infraestrutura disponível - ou a ser aperfeiçoada - , dos conhecimentos dos professores acerca destes elementos e, também, dos instrumentos de avaliação.
Neste contexto, a inserção da informática na Escola deve ter como objetivo propiciar um conhecimento ativo de professores e alunos acerca do uso e articulação da informática no cotidiano da escola.
a partir de ações que permitam:
·       - A integração da informática em todas as atividades, sem que seu uso delimite apenas um tempo específico ou um conteúdo a mais a ser ministrado na escola;
·      -  A apropriação crítica das possibilidades informacionais para o cotidiano atual;
·       -  A utilização da informática por meio de atividades transdisciplinares;
·       - O respeito ao tempo e às necessidades das crianças nas atividades propostas;
·       - A utilização de softwares adequados ao tema trabalhado e à faixa etária da criança;
·      - A mediação do educador na efetivação dos conteúdos trabalhados, bem como na escolha dos softwares a ser utilizados;
·       -  A constante avaliação, tanto dos professores quanto dos gestores, acerca do uso da informática na escola;
·    - A participação dos educadores na definição dos objetivos pretendidos a partir da integração dos recursos informacionais na escola, bem como na escolha dos critérios de avaliação institucional e pedagógica;
·        - A garantia de momentos de formação continuada dos professores na área das tecnologias.

De acordo ROSALEN & MAZILLI (s/d, p. 1):

a formação do professor para a utilização da informática nas práticas educativas não tem sido priorizada tanto quanto a compra de computadores de última geração e de programas educativos pelas escolas, transparecendo a idéia de que os equipamentos sozinhos podem melhorar a qualidade das práticas educativas.

Diante do exposto, para se incorporar a informática à escola, faz-se necessário:
·         Investigar os conhecimentos prévios dos professores, bem como suas concepções, acerca do trabalho com a informática;
·        - Estabelecer um constante diálogo, a partir de reuniões ou encontros que, com determinada freqüência, possam permitir um canal de trocas de saberes e experiências sobre as atividades realizadas no âmbito das tecnologias;
·        -  Envolver o corpo docente na participação de cursos, palestras e seminários sobre o assunto;
·       - Garantir aos professores o uso ao computador também para elaborar atividades sobre os alunos, montar relatórios e pesquisar temas de seu interesse.

No mesmo caminho, a escolha das atividades a ser realizadas na informática, bem como a escolha dos softwares educativos a ser adotados pela escola, também necessita de certos cuidados. Neste sentido, com base nas contribuições de BATISTA & NAPOLITANO (2008), devem ser verificados:
·         A pertinência às atividades propostas aos conteúdos trabalhados;
·         A avaliação dos trabalhos realizados com a utilização destes programas;
·         A relação das atividades propostas com os objetivos estabelecidos no Projeto Político Pedagógico;
·         Os temas abordados pelos softwares e seu conteúdo pedagógico;
·         O planejamento dos professores para estas atividades.

A partir da incorporação destes elementos no trabalho pedagógico desenvolvido pelos docentes, as formas de avaliação poderão ocorrer de forma diversificada, isto é, com base no desempenho do aluno nas atividades que envolvam a Informática. No caso da Educação Infantil, no trabalho com a informática, podem ser analisados:
·         - Os conhecimentos prévios dos alunos sobre a atividade proposta;
·         - A relação dos alunos com as possibilidades e limitações do computador;
·        -  A relação entre pares - cooperação, troca de informações - nos momentos de uso do computador;
·         - As relações estabelecidas pelos alunos entre seu cotidiano e os aspectos trabalhados na informática.


REFERÊNCIAS:

BATISTA, Felício Félix; NAPOLITANO, Regina Lúcia. Software Educativo (Tecnologia Para A Educação Infantil). Disponível em: (http://blig.ig.com.br/oficinalinguagemdigital/2008/10/19/software-educativo-tecnologia-para-educacao-infantil/)

ROSALEN, Marilena; MAZZILLI, Sueli. Formação De Professores Para O Uso Da Informática Nas Escolas: Evidências Da Prática. Disponível em: http:// www.anped.org.br/reunioes/28/textos/gt08/gt081345int.rtf

domingo, 7 de novembro de 2010

SEMANA DA EDUCAÇÃO

Olá!

Gostaríamos de agradecer a todos os presentes na apresentação de nosso blog na Semana da Educação, realizada na PUC Minas - Coração Eucarístico, na sexta feira passada (05/11/2010).

Obrigada pela presença.
Esperamos a visita de vocês em nosso blog...

abraços,

GPSEI

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

SOFTWARES PARA DOWNLOAD - PORTAL DO PROFESSOR (MEC)


AO CLICAR NA OPÇÃO "RECURSOS EDUCACIONAIS" E, EM SEGUIDA, NA OPÇÃO "SOFTWARE EDUCACIONAL", ENCONTRAM-SE  DISPONIBILIZADOS DIVERSOS SOFTWARES DE DOMÍNIO PÚBLICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE DIVERSOS CONTEÚDOS COMO MATEMÁTICA, ARTES, PORTUGUÊS E OUTROS.

PARA IR DIRETO AO ITEM, ACESSE: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/resultadoBusca.html?tipo=AVANCADA&tipoRecurso=8&ordem=0#resultado

VALE CONFERIR!

PROJETO UCA E CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES

"O projeto UCA prevê a distribuição de um computador portátil (laptop) para cada estudante e professor de educação básica. Os computadores funcionarão com o sistema Linux e terão ferramentas de internet, editor de texto, software de apresentação e outros programas. As máquinas têm capacidade de armazenamento de quatro gigabytes, tela de sete polegadas, 512 megabytes de memória e bateria com duração mínima de três horas".(INFONET/EDUCAÇÃO)

Acreditando-se que, não basta o aluno ter acesso ao computador mas que também o professor deve ter acesso tais tecnologias, bem como conhecimentos básicos sobre ela, vale destacar a experiência realizada em Sergipe:

"Cinco professores efetivos do Departamento de Educação da Universidade Federal de Sergipe (UFS), junto com oito tutores, estão à frente da capacitação ofertada para os professores da Emef. Maria Thétis Nunes. O curso é composto de quatro encontros e após esta fase serão ofertadas aulas à distância, totalizando 60 horas/aula".

VEJA A REPORTAGEM NA ÍNTEGRA,EM: http://www.infonet.com.br/educacao/ler.asp?id=105300&titulo=educacao

PROPONDO ALTERNATIVAS...

Em postagem anterior, destacamos os fatores apontados pela NOVA ESCOLA como prejudiciais ao uso consciente do computador em sala de aula. No entanto, a referida matéria também apresenta pontos que favorecem um melhor trabalho com estas tecnologias, indicando que:

ASSIM DÁ CERTO


1 Escolher conteúdos
Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.

2 Selecionar programas
Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos é uma boa opção.

3 Fazer o roteiro da aula
Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações. Isso evita a dispersão.

4 Incentivar a interação
Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, que tal criar blogs, e-mails e fóruns?

5 Usar jogos educativos
Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os jovens e complementam a aula de forma lúdica.

6 Explorar o audiovisual
A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado. Use-os!

7 Permitir que o aluno crie
Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento.

8 Evitar a desatenção
Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado.

9 Criar espaço lúdico
Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações.

10 Preparar-se bastante
Você se sentirá mais seguro na sala de informática se aprender a usar a máquina, a internet e os programas básicos. Além disso, terá melhores resultados.

VEJA A REPORTAGEM NA ÍNTEGRA,EM: http://revistaescola.abril.com.br/planejamento-e-avaliacao/planejamento/melhor-computador-450791.shtml

O USO DO COMPUTADOR EM SALA DE AULA - DESVENDANDO PROBLEMAS

A revista NOVA ESCOLA, em sua edição 215 de 9/2008, apresenta, em reportagem denominada "O Melhor do Computador" aspectos básicos para um uso efetivo, isto é positivo e consciente da informática na escola. Os pontos a seguir apresentam os principais problemas que se mostram na utilização das tecnologias em sala de aula.
Neste contexto:

ASSIM NÃO DÁ!

1 Dar aula só de informática
O objetivo das aulas na sala de informática não deve ser formar técnicos, mas melhorar o aprendizado. Por isso, evite o uso do espaço apenas para ensinar a operar programas.

2 Não ter planejamento
A falta de objetivos claros faz com que tanto professor como alunos percam o foco, comprometendo o aprendizado.

3 Achar que a turma sabe tudo
Embora os jovens sejam espertos quando o assunto é informática, é um erro supor que todos dominem as ferramentas com a mesma destreza. Não deixe de ensinar como operar os programas básicos. Dessa forma, os menos plugados conseguirão acompanhar as aulas.

4 Usar a sala para distração
Computador na escola tem de estar voltado somente para a aprendizagem. Se a garotada usar o laboratório no período entre aulas, vai associá-lo somente ao lazer.

5 Liberar o entretenimento
Sites de relacionamento, download de músicas e jogos eletrônicos dispersam o aluno durante a aula

6 Deixar os alunos sozinhos
Sem mediação, eles iniciarão bate-papos e ainda poderão acessar conteúdos impróprios.

7 Censurar demais
Se for para encontrar páginas e ferramentas sobre o tema da aula, não cerceie a liberdade da turma na hora de navegar na internet.

8 Ter poucas máquinas
As atividades ficam prejudicadas quando os estudantes não usam o computador de forma igualitária. O ideal é ter um equipamento para cada dois alunos. Assim, todos terão a chance de operá-lo durante a aula.

9 Ver o micro como rival
Se você tiver medo da tecnologia e dos avanços que ela traz, jamais vai enxergá-la como uma fonte de conhecimento e informação. Quando bem utilizada, a tendência é que ela vire aliada, em vez de concorrente.

10 Usar equipamento ruim
Computadores muito lentos e defasados sempre causam frustração e perda do interesse por parte dos alunos. Evite-os.

PRODUÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO ATRAVÉS DE UM PROJETO INTERDISCIPLINAR

Este artigo, de JORGE ROBERTO GUEDES E CAROLINE LENGERT GUEDES,  apresenta um projeto interdisciplinar desenvolvido com alunos dos cursos de ciência da computação e pedagogia, com o objetivo de produzir software educativo. Foram realizadas três etapas, na primeira foram organizadas as equipes em cada turma que, através da troca de informações, definiram os requisitos e as características do software. Na etapa seguinte foi produzido o software, executando todas as fases necessárias em um projeto. Na última etapa, foram testados e avaliados os softwares produzidos na forma de jogos, em escolas do ensino fundamental. Este projeto além de aproximar os alunos da realidade prática das disciplinas que estavam estudando, mostrou que para a produção de software educativo de qualidade é importante a integração entre as áreas tecnológicas e humanas.

Você pode acessar o artigo através do endereço: http://www.dcc.unesc.net/sulcomp/06/artigos/sessaoOral/22007.pdf

abraços,
grupo GPSEI

terça-feira, 12 de outubro de 2010

PROFESSORES ENQUANTO PRODUTORES DE SOFTWARES: UM CAMINHO POSSÍVEL?



Pensar as relações ensino aprendizagem nos tempos atuais envolve também pensar na presença das tecnologias neste processo, uma vez que a relação com as tecnologias computacionais e, principalmente com meios de comunicação como a Internet, integram praticamente, todas as relações cotidianas nos últimos tempos.

Hoje, toda e qualquer tecnologia que possui potencialidades e características de comunicação e manipulação de informações, parece adequar-se perfeitamente às atividades ligadas à Educação, na medida em que o ato de ensinar/aprender consiste, sobretudo, em uma relação de comunicação por excelência.(CANABARRO; RAMOS, 2003, p.1).


CONHECER ESTAS TECNOLOGIAS É FUNDAMENTAL. Não se trata aqui de pensar os computadores enquanto ferramentas que substituirão o professor, ou da auto instrução por meio das tecnologias enquanto salvação do processo ensino aprendizagem.


"A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio às suas atividades didático pedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa."(CANABARRO; RAMOS, 2003, p.1).


É neste contexto que os softwares se constituem enquanto importantes ferramentas no trabalho com o processo educativo em meio tecnológico.

Na concepção de LUCENA (1992), software educacional é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou a finalidade para o qual tenha sido criado.

No entanto, quem produz, ou, quem pode produzir estes softwares?

Atualmente, encontram-se disponíveis diversos softwares educativos, dedicados às mais diversas faixas etárias, a fim de atender a diversos objetivos educativos (veja em nossa página  de links o item "softwares educativos para a Educação Infantil"). Estes softwares são produzidos por grandes empresas e idealizados por uma equipe multidisciplinar. 

Ao analisarmos, por exemplo, o software educativo Cocoricó, indicado para crianças de 4 a 6 anos, encontramos riqueza em termos de gráfico (imagem/aparência do software), cores, sons dentre outros.

 
(telas do software Cocoricó - 4-6 anos. In. http://www.softmarket.com.br/Telas.asp?Software=946&offset=3)

Mas seria possível pensar na produção caseira, isto é, mais simples de um software educativo?

A CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE 

Os softwares são um tipo de multimídia e Multimídia nada mais é do que uma colagem, um monte de coisas colocadas juntas em um computador, controladas por um programa. Essas coisas são selecionadas a partir de dispositivos que permitem alguma forma de interação, escolhida de acordo com o assunto e a experiência da pessoa que vai usar a multimídia.(BORGES, s.d, p.1)

Neste sentido, a construção de um software demanda, inicialmente, um certo conhecimento acerca de como utilizar certas ferramentas de computação. No entanto, mesmo que se constituindo em um processo no qual se faz necessário o domínio de determinados métodos e técnicas, a construção de um software é marcada por vários mitos. CANABARRO e RAMOS (2003, p. 2), nos apresentam alguns deles, nos indicando que,

  • A maioria dos professores acredita que construir um software é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável para profissionais que não são da área da informática;
  • Pensa-se muito nos "altos investimentos em hardware", bem como com a formação de profissionais para lidar com estas ferramentas;
  • Considera-se a necessidade de muito tempo para a produção de tal multimídia;
  • Acredita-se que as linguagens de programação são de difícil manipulação para professores;
  • Outro fator considerado é o de que os softwares de autoria são muito caros.
De fato, a construção de um bom software educativo demanda a incorporação de conhecimentos diversos como Roteiro, equipamentos e programas.
BORGES (s.d), nos apresenta um detalhamento acerca destas etapas e acessórios básicos à construção de um software:

  • O Roteiro do software é como um roteiro de cinema. Nele são definidas quais informações serão apresentadas, em que ordem, a forma de escolha das opções, a aparência externa, etc.; 
  • Os Equipamentos e Programas são ferramentas imprescindíveis para a produção de um software educacional. Neste contexto, o computador no qual será produzido o software deve ter uma boa capacidade em computar e armazenar dados, expressos em uma grande quantidade de disco (1 gigabyte ou mais), muita memória (116 megabytes ou mais), placa de som, scanner, gravador de cd-rom, dentre outros;
    • Os programas mais utilizados nas produções multimídia profissionais no Brasil, são:
      • O Assymetrix Toolbook, indicado para produções de hipermídia convencionais, que se baseiam em palavras chaves ou ícones que levam o ussuário a explicações mais aprofundadas;
      • O Macromedia Director, indicado para produções nas quais a velocidade de exibição da sequência é mais rápida, bem como para a criação de animações;
      • O Microsoft Visual Basic, indicado para aplicações em que o controle sobre a exibição é mais complexo. Demanda uma programação mais detalhada.
(no que diz respeito aos componentes, programas e demais fatores essenciais à construção de um software educativo, vale a pena dar uma olhada no texto de Antônio Borges (s.d), disponível aqui http://www.casadaciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos/EduBytes95/NCE.htm)

No entanto, a construção de um software pode se dar através de um programa conhecido pro quase todos nós, que utilizamos os programas básicos do computador: este programa é o MICROSOFT POWER POINT.

O programa Microsoft Power Point, em sua concepção inicial, foi projetado para a produção de slides e apresentação multimídia, entretanto, devido à própria natureza de seus recursos básicos e da interface gráfica que o hospeda, é possível propor projetos que envolvam outros tipos de aplicações como, por exemplo, banners, pôsteres, folders, murais eletrônicos, softwares educacionais, etc.(CANABARRO; RAMOS, 2003, p. 3).

Ora, se formos pensar, por exemplo nas Faculdades à Distância, os softwares por eles aplicado, consistem, em sua maior parte, por "tele aulas", através dos recursos do Power Point. Nestas aulas, os itens estudados pelos alunos encontram-se descritos nos slides da apresentação, onde também se encontram disponíveis: sons, imagens, links, animações e demais recursos que visam o estabelecimento de um processo educativo interativo, mesmo que à distância.

Ao considerarmos o programa Power Point enquanto alternativa para o trabalho do professor, vale a pena dar uma olhada no texto de CANABARRO E RAMOS (2003), disponível aqui http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdfNeste texto, os autores apresentam, o passo a passo de montagem do software a partir do programa Power Point, além de apresentarem também uma significativa discussão sobre a produção de softwares educativos por professores.

Multimídia de verdade, com imagens, desenhos, filmes sons e outros recursos, a bem da verdade, apenas empresas especializadas podem produzir. O custo da equipe é muito alto, bem como o custo de hardware e software. Entretanto, uma multimídia simples, que mostre, por exemplo, o processo de crescimento de uma flor, numa série de desenhos simples, com música não sincronizada, isso é fácil de fazer.(BORGES, s.d, p. 3)

Embora se reconheça que a produção de software educacional de qualidade deve ser uma ação multidisciplinar, na medida em que muitas competências estão envolvidas neste processo, foi possível observar que, devidamente orientados e motivados, este pode ser apropriado por professores e utilizado com êxito na construção de pequenas aplicações destinadas a situações/problemas corriqueiros em suas salas de aula, não sendo necessários grandes investimentos de tempo ou recursos financeiros (CANABARRO; RAMOS, 2003, p. 7).

É a partir destas reflexões que o o Grupo de Produção de Softwares para a Educação Infantil, acredita ser possível, e necessário, nosso constante esforço no sentido de, cada vez mais, pesquisar sobre os temas que mais nos desafiam. Tais desafios acabam por residir, em grande parte, no que diz respeito às tecnologias, tão presentes no cenário educativo atual.

Esperamos ter contribuído, com estas reflexões, para um melhor entendimento dos aspectos básicos que permeiam a construção de um software educativo. Em breve, teremos maiores novidades sobre o tema.

Até a próxima...
Camila R. Maltêz


REFERÊNCIAS

BORGES, Antonio. Técnicas de Produção de Software Educacional. Disponível em: http://www.casadaciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos/EduBytes95/NCE.htm

CANABARRO, Adriano Teixeira; BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos. Software Educacional: o difícil começo. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf





quarta-feira, 22 de setembro de 2010